第46章 瓶颈与曙光(1 / 2)
开发并非总是一帆风顺。随着项目内容越来越丰富,复杂度不断提升,他们遇到了新的瓶颈。
这一次是加载和读取问题。随着场景变大、资源变多,场景切换时的黑屏读取时间开始变得明显,严重影响了游戏的沉浸感。沙漠的流沙粒子效果、石窟壁画的精细纹理、动态光影的实时计算——所有精心设计的美学细节,在一次次突兀的加载中断中支离破碎。
“资源异步加载和流式读取必须提上日程了。”顾殇盯着性能分析工具给出的数据,眉头紧锁。曲线图上,内存占用率在场景切换时飙升,随后又断崖式下跌,明显暴露出当前同步加载机制的简单粗暴。这是一个系统工程,需要对现有的资源管理架构进行不小的改动。
“能不能先做一些优化?比如把一些共用资源提前加载到内存?”叶羽琋尝试着提出建议,她清楚这意味着什么。
“治标不治本。”顾殇摇头,手指划过屏幕上几个刺眼的红色峰值,“关卡越多,问题会越严重。必须重构。”
这意味着需要投入大量的时间和精力,且期间游戏版本可能会变得很不稳定。这是一个艰难的决定,尤其是在他们希望尽快推出一个更完整试玩版的当下。推迟新内容开发,转而深入晦涩的底层代码,无疑是一场赌博。
两人关在工作室里讨论了很久,白板上画满了架构图和权衡利弊的清单。窗外天色由明转暗,又亮起霓虹。
“长痛不如短痛。”最终,顾殇下了决心,指尖重重地点在“异步加载”几个字上,“现在做,虽然慢,但是为后续所有内容打下基础。越晚做,代价越大。”
叶羽琋深吸一口气,目光扫过白板上自己绘制的关卡流程图和资源依赖图,随即变得坚定:“好!那我们就啃下这块硬骨头!需要我做什么?”
“资源分类和优先级需要重新规划,”顾殇调出庞大的资源列表,密密麻麻的文件名令人目眩,“哪些是必须预加载的核心资源,比如主角基础材质、UI系统、核心Shader;哪些可以按需异步加载,比如特定关卡的机关模型;哪些可以流式读取,比如开放区域的背景音乐和高清环境贴图……这部分需要你根据游戏流程和美术需求来界定,你的全局视角至关重要。”
接下来的几周,工作室里的气氛再次变得高度紧张和专注。咖啡的消耗量达到了前所未有的峰值。顾殇几乎全身心扑在了底层架构的重构上,常常对着满屏的代码和流程图一言不发地沉思良久,只有键盘急促的敲击声标记着时间的流逝。他搭建了新的资源加载队列管理系统,引入了依赖关系跟踪机制,并重写了文件Io模块以支持分块流式读取。
叶羽琋则化身为资源的整理者与调度师。她面对的是数万个美术资产:模型、纹理、动画、音效、特效序列。她需要仔细分析每一个关卡的时间线、玩家的可能路径、视觉出现的关键帧,据此打上精细的标签,设定从“critical”到“background”的加载优先级,并梳理出复杂的依赖关系图,确保一个模型不会在它的纹理加载之前就被尝试渲染。工作量巨大且不容有失,她常常戴着降噪耳机,沉浸在海量数据的梳理中,电子表格和项目管理工具窗口占据了所有屏幕。
过程是痛苦的。新系统复杂度远超预期,他们经历了无数次测试失败:读取错误导致角色变成漂浮的紫色几何体、流式加载跟不上玩家移动速度导致前方地形一片虚空、异步加载线程冲突引发瞬间卡顿甚至引擎崩溃。有一次,一个优先级设置错误,导致整个石窟场景的壁画贴图全部错乱,仿佛一场超现实的噩梦。
但两人都没有抱怨。每一次崩溃后,他们都会仔细查看日志,定位问题,互相打气。“又一个隐藏的依赖关系被挖出来了,”顾殇可能会揉着干涩的眼睛说,“下次会更好。”“优先级表已更新,v3.7版本。”叶羽琋则会及时回应,将测试发现反馈到规划中。
失败、调试、优化、再测试……循环往复,进展以像素为单位艰难推进,但每一次微小的成功都积累着信心。
终于,在一个周末的深夜,当城市早已陷入沉寂,只有工作室的灯还亮着
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